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Dartkam Éditions, de 2004 à 2006, édition de 4 livres jeux.

Présentation de la collection Histoires à suivre…

Un roman, un univers et un jeu de rôles dans le même livre.

Combien d’histoires nous ont fait rêver, depuis nos premiers souvenirs de lecture jusqu’à aujourd’hui ? Nous avons visité des centaines de lieux, approché de nombreux personnages et vécu, grâce à eux, des moments inoubliables. Notre mémoire fourmille encore d’images, de sons, d’odeurs et d’émotions ramenées de ces voyages dans les royaumes de l’imaginaire.

Nous étions de passage, spectateurs de mondes figés et éternels, marchant sur des routes déjà tracées dont on ne pouvait s’écarter. Assis aux premières loges, nous avons assisté, impuissants, aux péripéties de ceux que nous rêvions d’être. Puis, la dernière page tournée, le retour sur terre était inévitable.

Pourtant, ces mondes continuent de vivre. Les histoires que nous avons lues n’étaient que des gouttes d’eau perdues au milieu d’un océan d’aventures imaginables. D’autres chemins existent. Pourquoi ne pas les emprunter ?

Le jeu de rôles :

Réunissez quelques amis autour d’une table et vivez des aventures inoubliables. Ensemble vous franchirez les frontières du temps et de l’espace. Vous visiterez des lieux magiques et ferez la connaissance de personnages extraordinaires.

Vous avez, jusque là, suivi passivement les traces du protagoniste. Désormais vous êtes libre. Libre de choisir votre chemin. Libre d’agir comme bon vous semble dans ce monde dont vous posséderez bientôt les clés.

Avant de commencer l’aventure, l’un d’entre vous devra endosser le rôle de meneur de jeu. C’est le narrateur, le passeur, le commandant de bord. Sa tâche est de première importance. Il vous fera voyager grâce à ses talents de conteur et devra prendre les décisions justes face aux actions des joueurs.

Tout le monde est là ? Le meneur de jeu a assimilé les règles et connaît le scénario ? Chaque joueur a entre les mains sa feuille de personnage ? Des dés, du papier et des crayons sont présents sur la table ? Alors vous êtes prêts ! Ouvrez les oreilles et laissez votre imagination faire le reste.

Secretum Templi de Guillaume Fioleau et Adrien Pen-Penic

Devant les colossales murailles qui protègent la cité de Saint‑Jean d’Acre, les soldats mamelouks préparent l’offensive. Arrivée en masse de tout l’Orient, épaulée par de redoutables machines de siège, l’armée du sultan Al‑Aschraf ne trouvera de répit qu’après avoir bouté hors de Terre sainte l’occupant chrétien.

En 1298, sept années après la reconquête mahométane, le chevalier du Temple Guilhem de Champagne comparaît devant le chapitre de l’Ordre pour être jugé par ses frères. Il est le seul survivant de la prise de Saint‑Jean d’Acre, soupçonné d’avoir transgressé la règle de l’Ordre et renié sa foi. Sous les regards inquisiteurs des membres de sa confrérie, le chevalier retrace le chemin qui l’a conduit à livrer bataille aux côtés de son intrigant maréchal, Messire Pierre de Sevry.

Les Fables Ludiques de Liane De Becker

Le 21 mai 1667, Louis le quatorzième se met en campagne. Âgé de vingt-neuf ans, fougueux et l’esprit guerrier, le roi de France mène son armée en Flandre pour étendre son royaume et affirmer son hégémonie. Les soldats, sous les ordres de Turenne et Aumont, repoussent sans cesse la frontière des Pays-Bas espagnols. Les villes tombent une à une, comme oubliées par la couronne d’Espagne.

Au même moment, à quelques dizaines de kilomètres des champs de bataille, Catherine de Latour, une jeune noble, refuse le mariage imposé par son père et décide de quitter Arras, sa ville natale. Elle s’enfuit pour Lille avec Roland, son ami d’enfance, où elle espère concrétiser ses rêves de jeune fille. Mais à peine ont-ils franchi les portes de la cité que le garçon est accusé de vol d’armes et est recherché par les autorités. Pour prouver son innocence, ils vont devoir résoudre cette étrange affaire, épaulés par des compagnons de route pour le moins inattendus…

Grim Ordeal de Stéphane Chapuis

Le 8 avril 1938, la deuxième guerre mondiale éclate en Europe. Profitant du désordre politique et militaire, l’envahisseur nippon, qui rêve secrètement de conquérir la planète, lance ses premières offensives contre l’Occident. Les dégâts humains et matériels sont sans précédent : l’horreur s’est installée sur Terre.

Sous l’égide de l’Empire britannique et de son Supreme Leader, les forces alliées résistent courageusement. Mais l’ennemi, fort d’une technologie de pointe et d’armes chimiques redoutables, se révèle chaque jour plus imaginatif, plus meurtrier. Quatorze ans après le début des hostilités, le conflit s’est enlisé et a fait des centaines de millions de morts. La guerre, telle une maladie incurable, gangrène le quotidien d’une population déjà soumise à de terribles restrictions.

Percy ruthledge, jeune officier de la R.A.F., est envoyé en mission sur le front du Cachemire britannique. Parti pour une simple inspection de routine, il va découvrir une inimaginable machine de guerre et vivre, dans les hauteurs himalayennes et en territoire ennemi, sa première expérience de digne défenseur de l’Occident chrétien.

Les Loups des Steppes d’Antoine Desroches

Un détachement militaire japonais envoyé en mission diplomatique en Corée a été massacré par une horde de barbares. Soldats et même samouraïs n’ont pu stopper la frénésie de la meute. Que veulent-ils, ces dégénérés ? Si la présence des nomades en ces terres est habituelle, cette victoire et leur organisation inquiètent le nouveau seigneur du Japon. Et puis, il y a ce chef, Li-Pao, le Loup Blanc. Un sauvage plus cruel encore que ses soldats, une bête sanguinaire qui semble être à leur tête. Ces fous scandent son nom, trois syllabes qui résonnent sans cesse sur les champs de bataille : Gengis Khan. Gengis Khan. Gengis Khan.

Après le récit, 65 pages pour découvrir le quotidien des Mongols du XIIe et XIIIe siècles, leur histoire, leurs croyances, leurs guerres, le chamanisme…

Puis choisissez parmi les six personnages proposés et lancez-vous à l’aventure au coeur des steppes, en Sibérie et aux portes de la Chine. De nombreuses heures de jeu en perspective et la possibilité de créer vos propres histoires.

Pour commencer une partie, vous devrez vous munir d’un dé et photocopier les feuilles de personnages présentes dans ce livre.


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